Za dzieciaka uwielbiałem serię Tomb Raider. Bieganie po wirtualnych katakumbach, ruinach – to było coś, co kręciło mnie najbardziej. Nawet nie pomyślałbym, aby połączyć to z parkourem. Na ten koncept wpadło niezależne włoskie studio “Caracal Games” – trzyosobowa grupa, która “pracuje nad tytułem dniami i nocami”, ale nie zdradzają więcej szczegółów ani o sobie,ani o swoim produkcie, poza krótkim materiałem dostępnym na YouTube z Milan Games Week 2016
PROLOG
Trzy planety zaczęły zbliżać się w kierunku Ziemi, co zwiastowało Apokalipsę. Wszelki byt, lądy, morza, temperatura i grawitacja nigdy już nie będą takie, jak wcześniej. Praktycznie każda budowla została zrównana z ziemią.
Wygląda na to,że tych wydarzeniach pozostał tylko jeden cień, wędrujący między wyspami i szukający odpowiedzi.
DLACZEGO LUDZKOŚĆ ZOSTAŁA UNICESTWIONA?
Cała przygoda toczy się w post-apokaliptycznych ruinach, które przemierzamy poszukując odpowiedzi na wcześniej zadane pytanie. W znalezieniu jej pomaga nam “głos”. Okazuje się, że wie o nas więcej, niż my sami. Towarzyszy nam on przez całą rozgrywkę, podpowiadając czasem, co mamy zrobić w danym momencie.
W pierwszych minutach otrzymujemy szybką dawkę informacji o tym jak się poruszać i co potrafi nasza postać – okazuje się ona być sprawnym traceurem, co umożliwia jej pokonywanie przeszkód, przerw w podłodze i skakanie po kolumnach.
OPRAWA AUDIOWIZUALNA
Produkt oparty jest na bardzo potężnym silniku Unreal Engine 4 stworzonym przez firmę EPIC Games, który mimo olbrzymiej ilości funkcji i nowoczesnosnych rozwiązań, pozwoli na komfortową zabawę nawet na kilkuletnim sprzęcie. Delikatna, klimatyczna muzyka sprawi, że nie będziemy mogli oderwać się od eksploracji sporego, otwartego terenu. Możemy nacieszyć swoje oczy pięknymi widokami nawet na najniższych ustawieniach graficznych. Ruchy palm, naturalnie wyglądająca woda w połączeniu z pięknym krajobrazem przenoszą nas bezpośrednio w ten świat. Czasami trudno jest odróżnić grafikę od widoku zza okna.
ROZGRYWKA
Bardzo proste sterowanie pozwala na szybkie i sprawne bieganie po starożytnych zabudowaniach. Do dyspozycji mamy również specjalne nadprzyrodzone moce. Dla ciekawskich uchylimy rąbka tajemnicy. Są to np. specjalne aury podwójnego skoku lub miejsca pozwalające nam na przeteleportowanie się aby złapać się jakiejś krawędzi. Z drugiej strony – nie uważacie, że byłoby nudno tylko tak biegać i biegać zbierając świecące fragmenty, żeby je wykorzystać do rozwoju postaci? Spoglądając na drzewko umiejętności możemy powiększyć maksymalne zdrowie (endurance), skupienie (meditation), ładunki (wisdom), ułatwić zbieranie Odłamków Niebios (insight) i artefaktów (pursuance). Ale dlaczego powiększać zdrowie? Po to, żeby przeżyć upadek z większej wysokości? Tak, ale jest jeszcze coś. Właściwie trzy “cosie” – Golem, dron i wieżyczki laserowe, które są stworzone, żeby pozbawić nas punktów zdrowia.
Podobnie jak w Mirror’s Edge – potrafimy biegać, skakać, biegać po ścianach, wspinać się, ale nie umiemy walczyć. Dlatego też jedynym zwycięstwem jakie możemy odnieść przeciwko tym wrogom to jest wyłączenie ich.
Golem – typowy magiczny strażnik – nie ma mózgu, ale umie solidnie przywalić. Najważniejsze, aby unikać ich ciosów i poczekać, aż się zmęczą. Wtedy mamy chwilę na “atak” – wyciągnięcie artefaktu, który pozbawia ich życia.
Dron – mała jednostka latająca zaprogramowana do patrolowania terenu. Jest uzbrojona w czujnik ruchu, co sprawia, że jeśli zauważy wroga, leci w jego stronę i eksploduje. Akurat na tego przeciwnika są dwa sposoby: zajść od tyłu i wyłączyć lub doprowadzić do jego wybuchu, narażając się na lekkie obrażenia.
Wieżyczka – wypuszcza poziomą wiązkę laserową, która reaguje na ruch. Jeśli wejdziemy w jej zasięg, namierza nas i atakuje kulami elektrycznymi zadając obrażenia. Można je ominąć i zapomnieć lub je wyłączyć.
Mamy jeszcze tryb medytacji, do którego możemy wejść za pomocą dotknięcia charakterystycznie wyglądającego kamienia. Ten tryb jest stworzony do treningu opanowania naszej postaci i jej umiejętności. Znajdują się tam również wyzwania, za których ukończenie otrzymujemy Odłamki Niebios. Wyzwania polegają na jak najszybszym pokonaniu postawionych przed nami przeszkód.
Nie wspomniałem jeszcze o grawitacji, której (niestety) nie możemy wyłączyć, a przyznam, że czasem by się to bardzo przydało. Chociaż i na to jest sposób – postawienie markera, pozwalającego wrócić do oznaczonego wcześniej punktu. Znajdujemy też pomocne artefakty.
Na naszej drodze spotykamy również dwie postacie:
Lekko świrniętego staruszka, który za zebrane przez nas rzeczy zapłaci Odłamkami Niebios (screen) i “Architekta”. Temu drugiemu zanosimy znalezione kości pomagając mu odzyskać jego ciało, za co też odwdzięcza się nam tutejszą “walutą”.
PODSUMOWANIE
Downward jest produkcją, która ma ogromny potencjał. Udźwiękowienie, naturalne zachowanie otoczenia, delikatna oprawa muzyczna i lekkość gry przyciągają na długie godziny nieprzerwanej rozgrywki.
Tytuł jest w fazie wczesnego dostępu, dlatego też możemy napotkać niedoskonałości typowe dla tego etapu produkcji.Nie psuje ogólnej przyjemności z gry. Teraz pozostaje oczekiwać finalnej wersji i przekopać ruiny wzdłuż i wszerz.
Grę do recenzji dostarczył producent za co serdecznie dziękujemy.
Premiera we wczesnym dostępie: 19.12.2016
To ja… idę biegać
~Ryuuku




