Już od najmłodszych lat moimi ulubionymi gatunkami były RPGi, Hack’n’Slashe, czy Roguelike. Wszystko w klimacie Fantasy. Zostało mi tak do dziś, choć ciężko mi już znaleźć grę, która miałaby tamten klimat sprzed kilkunastu lat. Dlatego też, kiedy wpadła mi w ręce płyta (tak, kiedyś gry sprzedawano na płytach i w pudełkach, a nie jako zawartość do pobrania) z dumnie brzmiącym napisem „Get Medieval” uroniłem łezkę i z nieskrywaną przyjemnością odpaliłem na ekranie kawałek mojego dzieciństwa.
Gra „Get Medieval” pojawiła się na rynku w 1998 roku za sprawą studia Monolith Productions. Jest to swoiste połączenie gatunku hack’n’slash z Roguelike. Mamy widok z góry, mamy hordy przeciwników do zabicia oraz ograniczoną ilość życia. Ale mamy także możliwość zapisywania stanu gry, czego typowy Roguelike nie przewiduje. Postaci, nawet jeśli w założeniu posługują się bronią do walki wręcz, jak topory czy miecze, ostatecznie i tak nimi miotają, co jest również niespotykane w gatunku hack’n’slash. Niemniej połączenie obu tych zaburzonych stylów tworzy coś nowego, niespotykanego. Czego, mówiąc szczerze, nie doświadczyłem nigdy później.
Pierwsze uruchomienie wita nas lekko kiczowatym intro, w którym postaci, jakimi przyjdzie nam grać, przekrzykują się nawzajem opisując to co widzą. Zabieg zabawny i ciekawy. Treść tego, co widzimy na ekranie, uchyla nam rąbka fabuły. W zasadzie wszystko, co musimy wiedzieć, skraca się do tego, że
ziejący ogniem smok napada na wioski w królestwie, a my, jako dzielni śmiałkowie, zapuszczamy się w lochy, w których ukryła się poczwara, aby ją zabić. Banał, ale jak dobrze działa. Jeśli chcemy się w fabułę wgryźć, dowiemy się, że to król zlecił porwanie małego smoczątka z gór, aby je wychować i zmienić w
broń ostateczną. Niestety coś poszło nie tak i smoczątko zginęło a jego matka w szaleńczym odwecie poczęła pustoszyć królestwo.
Przejdźmy jednak dalej. Gdy kończy się intro, nasze uszy atakuje mocno klimatyczny i charakterystyczny dźwięk rogu, rozpoczynający ścieżkę dźwiękową gry. Muzyka sama w sobie nie przeszkadza i jest utrzymana w klimatycznej tonacji, dzięki czemu podkreśla nasze zmagania i słucha się jej bardzo przyjemnie. Gdy klikniemy w opcję nowej gry naszym oczom ukaże się okienko wyboru trybu gry. Mamy do wyboru tryb fabularny pod nazwą „poszukiwanie smoka” – gdzie naszym zadaniem jest odnalezienie poczwary z intra na najniższym poziomie lochów i oczywiście zabicie jej. Tryb ten oferuje 40 poziomów lochów i 8 bossów, znajdujących się na co piątym poziomie. Po pokonaniu bossa stylistyka planszy się zmienia, dodawani są nowi przeciwnicy i zwiększa się poziom trudności kolejnych lochów. Drugim z dostępnych trybów jest survival opatrzony nazwą „plansze losowe”. W tym trybie nie ma bossów, a ilość poziomów jest nieograniczona. Każdy poziom może pochodzić z innego etapu gry, zatem zawierać innych przeciwników i charakteryzować się innym poziomem trudności. Plansze, zarówno w trybie losowym jak i fabularnym, generowane są losowo, więc ile razy byśmy nie grali, nigdy nie trafimy na taki sam loch.
Następnie przychodzi czas na wybór postaci. Wybierać możemy spośród czterech herosów, różniących się między sobą szybkością ruchu i ataku oraz siłą ataku. Są to kolejno elf – Eryc, doskonały łucznik i zgrywus, Zared – uzbrojony w obusieczny topór niegrzeszący rozumem barbarzyńca, czarodziejka Levina – którą określić można słowami „she is sexy and she knows it”, I ostatnia, ale nie najgorsza, wojowniczka Kelina – kwintesencja feminizmu z mieczem i tarczą. Przejdźmy do polskiej lokalizacji językowej, która jest zrobiona fenomenalnie. Postaci mają swoje indywidualne charaktery, sposoby mówienia i charakterystyczne tylko dla siebie odzywki. Głosy aktorów dobrane są perfekcyjnie, zarówno pod kątem samych postaci jak i ich angielskich odpowiedników. Jedyne co mogłoby przeszkadzać to stosunkowo niewielki wachlarz tekstów, którymi postaci sypią co kilka, kilkanaście sekund. Po jakimś czasie daje się odczuć powtarzalność. Na szczęście niektóre hasła są tak komiczne, że z przyjemnością się ich słucha nawet setny raz. Zwłaszcza przy grze wieloosobowej kontekst sytuacyjny linijki, która nawet powtarza się któryś raz z kolei może wywołać salwę śmiechu u grających. Przejdźmy zatem do opcji wieloosobowej. W każdym z trybów przy jednym komputerze bawić się może do 4 graczy jednocześnie. To ograniczenie jest świetnie maskowane przez fabularną liczbę herosów, ponieważ drużyna składa się z czterech osób. Dostępna jest także możliwość zabawy na różnych maszynach niemniej dalej ograniczona do czterech bohaterów jednocześnie.

Mechanika gry jest bardzo prosta, poruszamy się w skali joystickowej, czyli góra, dół, lewo, prawo oraz po skosach. Jak wspomniałem wcześniej wszystkie ataki naszych postaci są dystansowe, niezależnie od tego, którą wybierzemy. Skierowane w kierunku, w którą aktualnie „patrzy” nasza postać. Wzmacniamy je przez zbieranie rozrzuconych na planszach skrzyżowanych mieczy. Najsłabsze, brązowe, nieznacznie tylko muskają skuteczność naszego uzbrojenia, ale najwyższe, złote wzmocnienia poprawiają je już znacząco. Podobnie jest z poziomem pancerza. Wzmocnienia stanowią tarcze również w trzech kolorach, od brązu do złota, porozrzucane po lochach. Kolejna „znajdźka” jakiej jest dosłownie mnóstwo na podłodze to złoto i kosztowności. Nie tylko nabijają nam wynik punktowy, ale opłaca się je zbierać w jak największych ilościach, ponieważ za złoto dostajemy kolejne życia. Rozgrywkę zaczynamy z trzema wcieleniami, kolejne dostajemy za odpowiednią ilość zebranego złota. Wierzcie mi, potrzeba go naprawdę całe tony, żeby dostać to wcielenie. Pasek obrazujący nasz postęp posuwa się tak ślamazarnie, że czasem traciłem nadzieję na to, czy w ogóle dostanę nowe życie. Skoro już przy życiu jesteśmy, gra ma ukryty mechanizm ograniczający nas czasowo. Otóż zdrowie naszej postaci spada o 1 punkt na każdą sekundę gry, poza tym że obniżają je skuteczne ataki przeciwników. Aby uchronić się przed śmiercią należy zbierać specjalne „wiaderka” zawierające kiślowatą ciecz w różnych kolorach. Niebieskie wiaderka
uleczą nas najmniej, a czerwone najwięcej. I tak aż do maksymalnego poziomu nadleczenia
wynoszącego 999 punktów życia. Kolejną rzeczą jaką możemy znaleźć i zebrać w lochach są magiczne zwoje. Zawsze działają tak samo. Wywołują novę, która zamienia wszystkich przeciwników w zasięgu wzroku w niegroźne szczury. Gryzonie w panice uciekają przed bohaterem, rozbiegając się na wszystkie strony. Można je zignorować lub wesoło powybijać bez obaw o nasze bezpieczeństwo. Taki zabieg szczególnie przydaje się, gdy trafimy do pomieszczenia-pułapki, gdzie po nastąpieniu na przycisk otwierają się wszystkie ściany i ruszają na zewsząd nas hordy potworów. Ostatnią zbieralną rzeczą są klucze. Są ich cztery rodzaje. Mosiężne, srebrne i złote służą do otwierania skrzyń i drzwi, zaś specjalny, opatrzony czaszką, klucz uniwersalny jest ograniczony do 30 sekund. W tym czasie trzeba znaleźć specjalne drzwi (również oznaczone czaszką). Jeśli nam się uda, czeka na nas pokój wyładowany złotem, wzmocnieniami broni i pancerza oraz uleczeniami. Nie jest to jednak łatwe zadanie. Wszystkie wymienione powyżej rzeczy, poza złotem, można zastrzelić, co powoduje ich zniknięcie z planszy po upływie około dwóch sekund. Radzę więc uważać, gdzie się celuje.

Czy to koniec? Bynajmniej. Wspomniane wcześniej, otwierane złotymi kluczami, skrzynie mogą zawierać różne pomocne przedmioty, takie jak uleczenia, złoto, inne klucze, wzmocnienia i zwoje, ale także błogosławieństwa, czyli tymczasowe buffy jak np. buty z rtęci, znacznie zwiększające szybkość ruchu naszego bohatera, czy maskę zła, która sprawia, że potwory uciekają od nas z przerażeniem. Skrzynie mogą zawierać również nie do końca przydatne przedmioty. Może z niej wyskoczyć złodziej, który obrabuje nas z całego zebranego dotychczas złota, wzmocnień oraz zwojów. Zabity na czas pozostawi po sobie woreczek z naszą własnością. Jednak złodziej jest postacią mało widoczną gdy się porusza i szalenie ciężką do trafienia, przez co złapanie go nie jest rzeczą łatwą. Może także z niewinnej skrzyni wyskoczyć wiedźma, która obarczy postać klątwą, jak na przykład odwrócenie sterowania, zablokowanie skosów czy ograniczenie ataku wyłącznie do zasięgu ręki. Oczywiście zarówno błogosławieństw jak i klątw jest dużo więcej, wymieniłem tutaj tylko kilka.
Grafika „Get Medival” jest, jak na czasy swojego powstania i perspektywę z jakiej gracz obserwuje rozgrywkę, dosyć szczegółowa. Pastelowe kolory nie męczą oczu, dynamizm sprawia, że nie skupiamy się tak naprawdę długo na żadnym z elementów, dzięki czemu drobne niedociągnięcia nie są aż tak widoczne. Wrogowie rozpadający się do stanu krwawej kałuży, czy mumie rozsypujące się w kupkę bandaży są wystarczająco widoczne, aby wiedzieć co się właśnie z nimi stało, bez konieczności zbędnego przyglądania się. Animacje postaci głównych są surowe i dość sztywne, do tego nie ma ich wiele, ale nie przeszkadza to wcale w zabawie i czerpaniu z niej szalonej satysfakcji. Jak już kilkukrotnie nadmieniłem, dynamizm rozgrywki nie pozostawi nam czasu na specjalne podziwianie naszej postaci. A jeśli dojdzie do tego, że oczyściliśmy planszę i mamy nawet na to chwilę, to pamiętajmy, że tracimy 1hp/s
Podsumowując. „Get Medival” jak na swoje czasy było innowacyjną grą. Nie spotkałem się nigdy później z tytułem, który oferowałby mi tak wiele w tak niewielkiej formie. Z pozoru prosta casualowa gierka, a tak bardzo rozbudowana. Spędziłem przy tej grze mnóstwo godzin (nie wiem ile dokładnie, bo wtedy nie było steama i nieliczni mieli dostęp do internetu, a więc nikt tego nie liczył). Bardzo mile wspominam wszystkie chwile w lochach zamku króla Aarona. Grę oceniam na mocne 9,5/10 i polecam każdemu dla odstresowania i pośmiania się.
Over and Out
~Templar
http://gfx.gaminator.tv/data/game/3295/3295.2.jpg
http://images9.gry-online.pl/galeria/galeria_320/675019890.jpg
http://www.extragry.pl/media/gallery/large/147721491420110713125702.jpg
http://www.old-games.ru/games/pc/get_medieval/screenshots/2112_48f34194f20c2.jpg
http://www.agard.home.pl/agard/galerie/g/get-medieval_6294.jpg
http://www.allvideo.org/pictures/get_medieval/get_medieval_cd_parts1.jpg
