Wyobraź sobie: przeczytałeś news, że jakaś gra jakiegoś twórcy jest w fazie projektu. Zaciekawiło Cię to. Po jakimś czasie pojawiły się pierwsze concept-arty, ekscytowałeś się, bo wyglądały wspaniale. Jeszcze za jakiś czas pojawił się trailer, przez który byłeś wniebowzięty, a to jedynie mała próbka! Wreszcie nadeszła premiera i biegniesz do sklepu, wydajesz kwotę bardzo często sięgającą 199 nowych polskich ciężko zarobionych złotych. Instalujesz i okazuje się, że masz miesiąc grania, a potem musisz zapłacić abonament. Chyba, że skorzystasz ze specjalnej oferty i kupisz subskrypcje na cały rok za pół wypłaty. Warto nadmienić, że taka sytuacja z oczywistych względów dotyczy gier online. Jeśli czytałeś o tej grze wszystko przed premierą, to na pewno wiedziałeś, że tak będzie i nie masz z tym problemu. Ale jest część osób, które po prostu nie zgadzają się z takim sposobem finansowania albo inaczej konieczność uiszczania abonamentu budzi w nich mieszane uczucia i nie zdecydują się zagrać, pomimo to że tak wyczekiwali premiery. Pojawia się pytanie, czy to sprawiedliwe i czy w ogóle warto płacić ten comiesięczny haracz.
Free To Play

Nie chcesz płacić abonamentu, nieważne, czy co miesięcznego, co kwartalnego czy jakkolwiek innego? Nie ma sprawy! Do twojej dyspozycji jest cała biblioteka gier „free to play“, czyli takich, których nie musisz kupować ani płacić za nie abonamentu w żadnej formie. Jest jednak pewien szkopuł. Tego typu produkcje zazwyczaj obciążone są w mniejszym lub większym stopniu mikropłatnościami. (W niektórych produkcjach jest to prawdziwa plaga i gra męczy o dokupienie czegoś co drugie kliknięcie.)
Już wyjaśniam: mikropłatności to drobne transakcje bazujące na zasadzie dobrowolności: “chcesz, to płacisz i masz, nie chcesz – nie płacisz i też jest fajnie”. Przykładowo: w grze występuje dodatkowa waluta oprócz złota, kredytów itp. Można ją zdobyć, jedynie kupując ją za prawdziwe pieniądze – ot drobne dwa euro za 2000 sztuk. (Problem polega na tym, że potrzebujesz co najmniej 10 000, żeby cokolwiek kupić.) Walutą taką płacić możesz jedynie w specjalnie wydzielonym sklepie, a nabywasz w nim to, co pozwala ci zdobyć przewagę nad innymi graczami. Wszelkiego rodzaju zwiększenia ilości zdobywanego doświadczenia, złota itp. Unikatowe przedmioty, które czasem są dostępne w grze za walutę podstawową, ale wycenione na tak astronomiczne kwoty, że zebranie odpowiedniej sumy zajęłoby Ci połowę życia oraz odblokowanie niektórych funkcji gry, które dla “zwykłego” użytkownika są niedostępne. Ich brak nie uniemożliwia prowadzenia rozgrywki, ale potrafi skutecznie ją utrudnić. Dla przykładu szybki wierzchowiec jest dostępny tylko w specjalnym sklepie lub dungeonie. Są one jednak zamknięte dla graczy, którzy nie płacą za wstęp prawdziwymi pieniędzmi. Pierwiastek potrzebny, by ulepszyć ekwipunek do maksymalnego poziomu jest nie do zdobycia bez uiszczenia drobnych euro dziewięćdziesiąt. Jeden z przykładów najbardziej irytujących, przynajmniej wg mnie: gdy postać umiera w grze. Spoko, możesz ją przecież wskrzesić – 10 razy – bo tyle masz za darmo, potem każde wskrzeszenie kosztuje Cię 5 sztuk specjalnej waluty. Przykłady mikropłatności to temat tak obszerny, a pomysłowość deweloperów tak bujna, że mógłbym je wymieniać jeszcze przez ładnych kilka stron. Poprzestańmy więc na tym skromnym zarysie, który, jak sądzę, daje pogląd na to, czym są mikropłatności.
Buy To Play
“Buy to play” jest zaraz za mikropłatnościami najpopularniejszym gatunkiem. Nie posiada w ogóle abonamentu ani mikro-transakcji wbudowanych w grę. Płacimy za produkt jedynie raz przy zakupie. Niestety takie tytuły posiadają zazwyczaj relatywnie wysoką cenę, plasującą je na tak “zwanej wyższej półce”. Przykładem może być Guild Wars oraz Guild Wars 2. Oba tytuły po zakupie rejestrujemy za pomocą unikatowych kluczy umieszczonych na karcie wewnątrz opakowania. Od tego momentu możemy się cieszyć pełną zawartością. Wydaje się, że takie rozwiązanie to strzał w dziesiątkę, lecz, niestety, ma dosyć dużą piętę Achillesową. Mianowicie – relatywnie do ceny – krótką żywotność. Zwracają się koszty produkcji, promocji i jest zarobek, ale brakuje już środków na utrzymanie ciągłości rozwoju produktu. Producent, co prawda, dorzuca co jakiś czas nowy content, jakąś instancję, podniesienie level capu postaci. Robi to jednak rzadko i nie są to zmiany na tyle interesujące, aby utrzymać uwagę gracza na endgamie. Po jakimś czasie serwery stają się coraz mniej zaludnione. Nie ma co robić w grze. Robi się nudno, aż w końcu serwer całkowicie pustoszeje i produkt się wypala. Tak było z Guild Wars, której szczerze żałuję, bo było to pierwsze prawdziwe MMO, w jakie zagrałem.
Abonament…

…to wisienka na torcie w temacie płatności za gry online. Osobiście jestem zwolennikiem płacenia
abonamentu za gry. Niektórzy myślą sobie tak: “nie dość że zdzierają ze mnie ciężkie pieniądze za samą grę (a w wersji kolekcjonerskiej może to być nawet 500-700 zł), to jeszcze mam tym złodziejom płacić za to, że łaskawie pozwolą mi się zalogować”. Nie rozumiem tego oburzenia, bo jak nad tym chwilę pomyśleć, wychodzi na to, że płacę za grę przy zakupie, ponieważ ktoś włożył w jej stworzenie masę czasu i środków, a nierzadko serca. No i oczywiste jest to, że ten ktoś chce, aby wkład zwrócił mu się z nawiązką, ale ja też czegoś oczekuję. Chcę, żeby serwery były stabilne, moderowane, żeby pojawiały się dodatki, DLC, rozszerzenia, eventy, żeby bugi były na bieżąco naprawiane, support miły, skuteczny i szybki, żeby tytuł rozwijał się, ewoluował i żył, żeby był ciekawy. Do tego niezbędna jest drużyna osób, która też chce być opłacona za swoją pracę i zaangażowanie. Który konsultant supportu będzie sympatyczny i naprawdę stanie na wysokości zadania rozwiązując nasz problem, jeśli będzie opłacany bądź źle, bądź wcale? Który projektant będzie siedział i marnował swój talent na wymyślanie ciekawych, rozbudowanych poziomów i spajającej je fabuły, jeśli nic z tego nie ma? Wreszcie: czy będąc moderatorem/opiekunem serwera, dbalibyście o regularne przerwy techniczne, stabilność, porządek i odsiewanie botów, gdybyście mieli za to 1,5zł/h? Nie sądzę. Tę przestrzeń wypełnia właśnie abonament. Ten znienawidzony haracz, którego tak niektórzy nie chcą płacić. Oczywiście nie muszą, ale jeśli lubisz grę, chcesz się nią cieszyć długo, to wiedz, że te środki utrzymują serwery i ekipę, która nad nimi czuwa. Deweloperów pracujących nad nowym contentem, eventami, support itd. Słowem: wszystko, co jest potrzebne, aby czerpać przyjemność z gry. Jeśli abonamentu nie ma, studio musi bardziej skupiać się na nowych projektach zarobkowych, aby przeżyć, niż na rozwijaniu już istniejących. Poza tym nie oszukujmy się: czy sam, na miejscu twórców, poświęcałbyś szczególnie dużo uwagi czemuś, co nie zarabia, jeśli w tym samym czasie możesz robić pieniądze innym projektem? Brzmi to okrutnie materialistycznie i przedmiotowo, ale taka jest niestety rzeczywistość. Ktoś powie: “ale przecież liczy się gracz”. Tak, ale ten gracz nie jest najważniejszy, w momencie, kiedy tylko się od ciebie wymaga, a nie daje nic w zamian.
Podsumowanie
Wizualizacja, którą zawarłem na samym początku artykułu, nie została tam umieszczona przypadkowo. Jest to poniekąd opis przeżyć, jakie towarzyszyły mi, gdy na moim monitorze pojawiły się pierwsze wzmianki o grze Tera Online. Innowacyjny system walki non-target, wysoki poziom trudności przeciwników, mnóstwo contentu i ciekawa fabuła okraszona pięknymi projektami postaci, lokacji, nawet moby były fajne i ciekawe. Gra innowacyjna w każdym detalu, zakupiłem więc z niemałym poświęceniem zdobytą wersję kolekcjonerską. Wiedziałem co mnie czeka, bo czytałem wszystko, co się dało i grałem przez cały okres bety przedpremierowej. W końcu premiera i pierwsze godziny spędzone w magicznym świecie. Płaciłem abonament – 50 zł solennie co miesiąc. Wszystko było idealne, nawet twórcy tak się wyrabiali z przerwami technicznymi i update’ami, żeby nie było to jakoś uciążliwe dla graczy, support działał sprawnie i wszystko wieszczyło sukces. Schody zaczęły się po pierwszym dużym dodatku. Podniesienie lvl cap oraz nowa klasa. Tyle, że gender locked – wyłącznie żeńska i dla jednej tylko rasy. Były pewne głosy sprzeciwu, ale nie zbyt wiele, klasa była bowiem ciekawa dobrze zbalansowana, inna niż dotychczasowe i co jest bardzo dla mnie ważne, miała umocowanie w fabule. Lore rasy wyjaśniał w połączeniu z fabułą dodatku, dlaczego tylko ta jedna rasa może grać tą konkretną klasą. Poza tym dodano także nowy dungeon i kilka innych rzeczy. Niedługo potem twórcy zrezygnowali z obowiązkowego abonamentu. Już wiedziałem, że to początek końca. Wiedziałem, co się teraz zacznie dziać z moją ulubioną grą. Tera przeszła w tryb: “płacisz, jeśli chcesz”.
Kolejne dodatki były dla mnie jak gwoździe do trumny. Lokacja startowa, która nawet robiona którąś postacią z rzędu, zajmowała najmniej dzień gry, teraz jest możliwa do ukończenia w dwie godziny. Przeciwnicy, którzy stanowili wyzwanie i trzeba było naprawdę pomyśleć przy nich, wykorzystać mocne strony klasy, którą graliśmy, zostali ogłupieni i od tej pory gracz już dostawał jasne sygnały, co przeciwnik zamierza zrobić i jak na to zareagować. Myślenie już się nie przydawało. Wprowadzano kolejne klasy – ostatnio dodano trzecią nową klasę, która jednocześnie jest trzecią klasą gender locked, only female. Mało tego, te klasy dostępne są dla maksymalnie dwóch ras i to ciągle tych samych. Ja obarczam taki stan rzeczy właśnie pozbawieniu gry obowiązkowego abonamentu. Po zmianie na free to play, dramatycznie spadł poziom dojrzałości graczy tworzących społeczność gry. Ponadto wraz ze spadkiem wpływów z abonamentu znacząco spadł poziom i ciekawość dodawanego contentu. Dodawane grywalne klasy były bez sensu, nie pasowały do świata gry, nie miały do opowiedzenia nic ciekawego. Ostatecznie porzuciłem ten tytuł. Nie byłem w stanie znieść obniżenia
poziomu, jaki sobą reprezentowała na początku. Była teraz banalnie łatwa. Nie mogłem także znieść tego, że dodatkowe akcesoria dla postaci pojawiały się wyłącznie zarezerwowane dla postaci żeńskich, trzech z pięciu ras. Tsunami negatywnych komentarzy w mediach społecznościowych, forach, nic nie dało. Pojawiały się jedynie zdawkowe odpowiedzi dewelopera. Potem już i tego zaczęło brakować. Przestano słuchać graczy, pewnie nikt już tych komentarzy i próśb nie czyta, bo brakuje na to środków.
Kompletnie straciłem przyjemność z gry, a tytuł, od którego nie byłem początkowo w stanie się oderwać, zaczął mnie odrzucać. To oczywiście tylko moje osobiste odczucia, ale mam nadzieję, że dają Wam pogląd na to, jak ważne jest tak zwane finansowanie wtórne, czyli właśnie abonament.
Jak zawsze sekcja komentarzy pozostaje otwarta. Czekam na Wasze wypowiedzi. Może właśnie ktoś z Was gra/grał w Tera Online i ma podobne odczucia lub się ze mną nie zgadza. Chętnie podejmę dyskusję. Może znacie przykłady innych gier, które umarły po odcięciu abonamentowej pępowiny albo wręcz przeciwnie, jesteście w stanie przytoczyć tytuły produkcji, które doskonale dają sobie radę bez comiesięcznych opłat. Piszcie.
Over And Out
~ Templar
