Sądzę, że wszyscy gracze mają takie gry, które im szczególnie zapadają w pamięć, ja na pewno mam. I o tym chciałbym opowiedzieć. Przytoczę kilka serii gier, które w jakiś sposób mnie zachwyciły i przyciągnęły do siebie, a które zostały w jakiś sposób zepsute. Będą to przykłady swoistego harakiri twórców. Niektóre serie z takiego błędu potrafią się mniej lub bardziej pozbierać inne… czas pokaże. Proszę, wycieczki, wyruszamy.

Tomb Raider

Seria kultowa, co by nie mówić, Lara Croft jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci współczesnej popkultury. Zaczynam od tej serii nieprzypadkowo. Mam z nią związane bardzo miłe wspomnienia. Jest to pierwsza gra z gatunku przygodowych, w jakie miałem okazję zagrać i porwała mnie w całości. Byłem zachwycony pierwszymi dwiema częściami, ich poziomem trudności, fabułą, grafiką, grywalnością. Byłbym hipokrytą, gdybym się nie przyznał, że Larą też byłem zachwycony 🙂 Ktoś powie: “Ale ta seria dalej wychodzi, więc dlaczego akurat w tym zestawieniu ją ująłeś?”. Odpowiem “tak”, ale też i nie. Owszem seria wychodzi nadal. Ale już nie ta. Wszystko, co było Tomb Raiderem w Tomb Raiderze skończyło się na czwartej części cyklu. Pierwsza część gry rozbudzała apetyt, druga była świetna, w trzecią wkręciłem się jak korkociąg i nie mogłem oderwać, czwarta część nie dawała po sobie nic poznać i była równie świetna jak poprzednie aż do ostatniej cutscenki. W endingu Core Design postanowiło wbić nam nóż w plecy i naszą kochaną panią archeolog uśmiercić.
Tak, uśmiercić! Zginęła śmiercią tragiczną pod zwałami gruzu…
T
o była dla mnie i jest nadal najbardziej niezrozumiała decyzja w historii. Z perspektywy czasu studio chyba też puknęło się w czoło z okrzykiem: “Cośmy zrobili?!”, bo niedługo potem pojawiła się piąta część cyklu, w której bierzemy udział w najlepszych misjach z poprzednich części, a cała rozgrywka jest zlepkiem wspomnień o Larze. Tomb Raider jest jedną z tych gier, o jakich wspomniałem na początku. Udało się jako tako wybrnąć ze stanu zepsucia. Zajęło to jednak masę czasu, nie było łatwe, a efekt końcowy nie jest już tym samym produktem, co kiedyś. Pojawiła się wersja mroczniejsza, The Angel of Darkness, nie do końca powiązana z pierwowzorem, mało ciekawa i oderwana od kanonu. Co spowodowało, że nie zdobyła uznania ani fanów ani krytyków. Dopiero, gdy wydawca, Eidos Interactive, zdecydował się przekazać projekt studiu Crystal Dynamics, coś się zmieniało i tytuł delikatnie wstał z kolan. Powstała wtedy gra Tomb Raider Legend.
Po sukcesie legendy, zrealizowano najgenialniejszy w tym momencie zabieg marketingowy, na jaki można było tylko wpaść. Wydano Tomb Raider Aniversary. Dokładny remake pierwszej gry serii. Okazało się to strzałem w dziesiątkę, tytuł
odzyskał starych fanów i zdobył nowych. Kolejna dziewiąta już gra serii, wydana w 2008 roku Tomb Raider Underworld, będąca zarazem ostatnią wydaną przez Eidos, kontynuowała wątek legendy, jednocześnie odnosząc się do Aniversary, co zaowocowało pozytywnym przyjęciem i dobrymi recenzjami. Obecnie wydawcą serii jest Square Enix, gry tworzone są dalej przez studio Crystal Dynamics, ale widać w nich bardzo dużo zmian. Zarówno w samej grze, fabule, mechanice, ale przede wszystkim w głównej bohaterce. Mimo że gry numerowane teraz od początku (co może sugerować odcięcie się od poprzednich i rozpoczęcie czegoś nowego) mają dobre recenzje i jakoś tam przyjęły się na rynku, to w nich widzimy już zupełnie inną Larę. Odmłodzoną, już nie tak bardzo nieustraszoną i zdecydowaną. Bardziej ludzką i dość często czującą strach lub niepokój. Może to i dobre, dojrzalsze, prawdziwsze, ale mnie to nie przekonuje, nie czuję już Tomb Raidera w Tomb Raiderze. Gra jest świetna, ja niemniej zatrzymałem się na czwartej części, kiedy była odrealnionym, wyidealizowanym przykładem tego jak wyobrażaliśmy sobie pracę archeologa jako dzieci. Zapatrzeni w Indianę Jonesa i nieodżałowaną Larę Croft.
Prince Of Persia
Seria zapoczątkowana w 1989 r. prostą (jak na dzisiejsze standardy) grą zręcznościowo-platformową 2D, z którą odpowiedzialne było niewielkie studio Brøderbund Software. Ograniczeni czasowo, mieliśmy, wcielając się w bezimiennego księcia, uratować księżniczkę porwaną przez złego Wezyra. Przedzierając się przez kolejne poziomy pałacu, pokonując rozmaite pułapki i walcząc z wymagającymi przeciwnikami. Gra zyskała taką popularność, że doczekała się kontynuacji, w której znów stajemy twarzą w twarz z Zervanem – tym złym Wezyrem i ratujemy księżniczkę.
Jako gracz już dojrzalszy, zainteresowałem się tytułem, który pojawił się w 2003 roku. Prince of Persia: Sands of Time, za który odpowiadał Ubisoft. Grałem w pierwszego księcia i bardzo mi się tamta gra podobała. Być może dlatego od razu piaski przypadły mi do gustu.
Król Babilonu, chcąc pokonać Maharadżę, werbuje wezyra* swojego wroga – Zervana – który ma dokonać sabotażu, ułatwiając inwazję wojska. Zdrajca w zamian żąda klepsydry czasu – potężnego artefaktu posiadającego niezwykłą moc – znajdującej się w skarbcu Maharadży. Pod koniec oblężenia, Książę udaje się do skarbca pokonanego władcy, tam odnajduje Sztylet Czasu, broń będącą kluczem do klepsydry. Gdy zwycięski król widzi klepsydrę czasu postanawia podarować ją
Sułtanowi Azadu. Pod dotarciu do pałacu Sułtana wezyr prowokuje Księcia do otwarcia klepsydry, która okazuje się narzędziem zagłady i sposobem uzyskania przez Zervana nieśmiertelności. Wszyscy wokół z ojcem bohatera włącznie ulegają przemianie w piaskowe demony, a Książę ze sztyletem musi uciekać. Odkrywa, że broń posiada moc manipulowania czasem, a do pomocy pozyskuje Farah, córkę pokonanego Maharadży, która jako jedyna nie zmieniła się ze względu na posiadany przez nią Amulet Czasu.
Pozbawiony skrupułów przebija się przez kolejne hordy przeciwników i pułapki. Wszędzie towarzyszy mu i pomaga Farah, ich przyjaźń się rozwija. Po wielu perypetiach odnajdują klepsydrę, lecz pojawia się także Zervan. Uderzony zaklęciem i strącony głęboko do grobowców Książę doznaje wizji w której Farah mówi, jak jej matka opowiada o magicznym słowie “kakolookiyam”, które należy wypowiedzieć w razie kłopotów. Dzięki wypowiedzeniu tego słowa, książę jest w stanie się uwolnić i wrócić do zadania. Księżniczka ostatecznie dopina swego i kradnie bohaterowi sztylet, ten zaś rusza za nią. Gdy ją odnajduję Farah walczy już z potworami, oczywiście Książę ratuje ją, lecz mimo wszystko ona spada w przepaść w ostatniej chwili chwytając się wbitego Sztyletu Czasu. Nasz bohater podczas próby wciągnięcia dziewczyny kaleczy się, a Farah spada w dół. Książę wściekły dokonuje masakry wrogów, schodzi na dół i płacze nad ciałem dziewczyny, która już nie była dla niego tylko towarzyszką broni, przyjaciółką, ale kimś więcej. We wcześniejszych etapach gry zdarza jej się nazwać Księcia “ukochanym”. Następnie Książę udaje się do klepsydry, już ma wbijać sztylet, gdy zjawia się Wezyr, który próbuje omamić go wizją potęgi i władzy, jakiej człowiek nie widział, jeśli tylko zaprzestanie tego, co robi. Lecz ten go nie słucha i wbija sztylet czasu do klepsydry, co wywołuje globalne cofnięcie się czasu. Akcja cofa się do nocy przed napadem na pałac Maharadży. Książę budzi się ze sztyletem czasu w dłoni i postanawia wedrzeć się do komnaty Farah. Ona jednak, jako że czas się cofnął i nigdy się nie spotkali, nie poznaje go. W komnacie pojawia się również Wezyr, który próbuje odebrać Księciu sztylet. Książę z trudem pokonuje go, przed śmiercią Wezyr wypowiada słowa: “Mogłem być nieśmiertelny”. Książę oddaje Farah sztylet i odchodzi, wypowiadając tajemnicze słowo “kakolookiyam”.
Całość prezentuje się spójnie i wciąga naprawdę mocno. Okraszona smaczkami takimi jak kwestia narratora: “Nie, nie to zupełnie nie tak było.”, gdy coś nam się nie uda i postać zginie, a my musimy wczytać gręlub animowanym tłem menu głównego, które ożywa, stając się częścią gry, tak jak ma to miejsce w God Of War. Gameplay był wymagający, bardzo dużo postawiono na aspekt zręcznościowy i logiczny gry. Elementy, w których trzeba było gdzieś wskoczyć, skądś uciec i walki sprawiały, że czasem od pada bolały dłonie. Poza tym, Piaski Czasu na każdym kroku nawiązywały do pierwszej gry z 1989 r., kolorystyką, fabułą, strojem głównego bohatera, który, dodajmy, zmienia się wraz z rozwojem wydarzeń i postępem w grze, co dodaje wiarygodności.
Rok później wydana zostaje Prince of Persia: Warrior Within również Ubisoftu. Kompletnie inna od poprzednika, lecz w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Dojrzała, poważna, mroczna. Tak jak po wydarzeniach z Sands of Time zmienił się i spoważniał sam główny bohater. Książę tym razem próbuje naprawić to, czego naprawić się nie da. Ponieważ to on sprowadził zagładę na wszystkich swoich poddanych, otwierając w poprzedniej części Klepsydrę Czasu i uwalniając niszczycielską potęgę Piasków. Teraz wyrusza w podróż na Wyspę Czasu. Do miejsca powstania Piasków, by błagać Cesarzową czasu o odwrócenie tego, co zrobił. Targają nim sprzeczne emocje, złe sny, wyrzuty sumienia, a z ekranu aż wylewa się żal, złość na samego siebie i desperacja, jakie czuje główny bohater. Żeby tego było mało, ściga go Dahaka, demoniczny Strażnik Czasu, jego zadaniem jest dopilnowanie, aby wszystko na świecie zdarzyło się w taki sposób i w takim czasie, jak zapisano w przeznaczeniu. Książę jednak uniknął losu, jaki mu zapisano, przepowiednia bowiem mówi, że kto otworzy Piaski musi umrzeć. Cesarzowa czasu okazuje się nie tak skłonna do rozmów, jak mu się zdawało i od samego początku bohater musi zmagać się z całą masą jej popleczników, by na koniec stanąć do walki z samą Panią wyspy. Gra idealna pod każdym względem. Animacje walki i akrobatyki stworzono z wykorzystaniem technologii Motion Capture, wszystkie triki Księcia są przemyślane i nie powtarzają się, a dodatkowego wrażenia dostarcza świadomość, że wszystko, co widzimy na ekranie zostało wykonane przez żywego człowieka. Przeciwników można mordować na kilkanaście różnych i brutalnych sposobów, a nad zagadkami przyjdzie nam choćby na chwilę zatrzymać się i pomyśleć. Okresowe ucieczki przed Dahaką, który jest odporny na wszystko, oprócz wody, dodają grze jeszcze więcej dynamizmu. Zwłaszcza, że trasy ucieczek są wąskie, trudne, ciasne i pełne skoków. Zwarta, logiczna, ciekawa i poważna fabuła pełna nawiązań i egzystencjalnych rozterek wciąga na wiele godzin, uprzyjemniając dodatkowo rozgrywkę fantastyczną ścieżką dźwiękową w wykonaniu zespołu Godsmack. Muzyka doskonale pasuje do świata przedstawionego, wpisuje się w klimat i zapada w pamięć. Gra zresztą uznana została za najlepszą część cyklu.
Następnie na scenie staje Prince of Persia: Two Thrones, jak można się domyślić ponownie Ubisoftu. Książę powraca z wyprawy na Wyspę Czasu do Babilonu. Jednakże nie wraca sam, przywozi ze sobą Kaileenę – Cesarzową czasu, której los udało się odmienić. Przeznaczeniem Cesarzowej było umrzeć z ręki Dahaki, co doprowadzało do powstania Piasków Czasu. Książę pokonał Demona i uratował życie Kaileeny, a następnie oboje uciekli z Wyspy Czasu. Między dwojgiem nawiązał się wyraźnie zaznaczony romans. Bohater przekonany, że nie dopuszczając do powstania Piasków naprawił wyrządzone zło. Bo skoro Piaski nie powstały, nie mógł ich nigdy otworzyć. Doznaje szoku, gdy na horyzoncie objawia się babiloński port. Okazuje się, że całkowicie zmienił historię, nigdy nie było Piasków, więc wszystko czego doświadczył w Piaskach Czasu nigdy się nie zdarzyło, a Wezyr Zervan nie został pokonany i teraz właśnie atakuje miasto. Pragnieniem Wezyra jest osiągnięcie nieśmiertelności. Planował dokonać tego za pomocą Piasków Czasu, ale skoro teraz ich nie ma, szuka innej drogi, sprzymierzając się z ciemnymi mocami. W wyniku rozwoju akcji Kaileena ginie, co uwalnia Piaski, a Książę zostaje nimi skażony i sam zmienia się w demona. Jego mroczna natura przybiera teraz postać materialną, bytu jednocześnie istniejącego w głowie księcia oraz okresowo przejmującego kontrolę nad ciałem bohatera pod wpływem mocy Piasków. Oczywiście gracz dostaje do dyspozycji możliwość decydowania, kiedy korzysta z mocy Mrocznego Księcia. Od teraz rozpoczyna się podwójna walka z Zervanem i z Mrocznym Księciem pragnącym mordu i władzy w wydaniu apodyktycznym.
Gra jest podobna wizualnie do Warrior Within (choć mniej mroczna), podobnie wszystkie ruchy postaci nagrano za pomocą technologii Motion Capture, wszystko jest dynamiczne, płynne, pojawia się nawet motyw wyścigu rydwanów przez ulice Babilonu. Gra się naprawdę przyjemnie, a gdy dociera do nas, że nasze decyzje, podjęte podczas okresowych walk z Mrocznym Księciem wewnątrz umysłu księcia, mają wpływ na zakończenie, wciąga jeszcze bardziej. Cały ostatni poziom gry toczy się w umyśle bohatera i tam też rozstrzyga się, czy damy się pochłonąć mrocznej naturze Pasków Czasu czy też pokonamy w sobie zło. Wszystkie trzy gry okazują się tworzyć całość, jak dobra powieść. Dwa Trony nie kończą się jednoznacznie. Zakończenie jest rozmyte, co napawało nadzieją na powstanie następnej części serii. Nadzieja ta nie okazała się płonna i następny Książę ukazał się w 2008 roku. Ubisoft zrobił coś, czego nie jestem w stanie sobie wytłumaczyć. Cały dotychczasowy klimat, kanon, fabułę i technologię produkcji wyrzucono do śmieci. Stworzono grę, która nie posiada podtytułu, co było zauważalne w pozostałych częściach Prince Of Persia. Książę nie jest już księciem, tylko biedakiem wciągniętym przez przypadek w fabułę, tylko dlatego, że akurat błąkał się po pustyni. Obdarty, kobieciarz, sowizdrzał i hiena cmentarna, Aryman – bo tutaj bohater posiada już imię – szukał wśród burzy piaskowej swojej oślicy o imieniu Farah, co ma być nawiązaniem do Piasków Czasu. Ale szczerze mówiąc, porównanie postaci córki Maharadży do oślicy? Zwłaszcza, że była to ciekawa postać. To kpina! Tak czy inaczej, Aryman w taki sposób napotyka dziewkę imieniem Elika. Podążając za nią, trafia w niewyjaśniony sposób do wielkiego ogrodu, gdzie walczy z jej ojcem. W wyniku tej walki z Drzewa Życia uwolniony zostaje starożytny bóg,który okazuje się, jak można się domyśleć, głównym antagonistą gry. Fabuła jest płytka, nieciekawa oraz niejasna. Walki, będącej jednym z głównych elementów wcześniejszych gier, jest niewiele i sprowadza się ona do pojedynków, ponieważ w przeciwieństwie do poprzednich części cyklu, przeciwnicy występują jedynie pojedynczo. Grafika jest pastelowo-komiksowa, na dłuższą metę męcząca. Mało tego, gra prowadzi nas za rączkę i nie da się w nią przegrać. Główny bohater nie może umrzeć, gdyż czuwa nad nim duszek opiekun, który za każdym razem nas wskrzesza lub ratuje w ostatniej chwili.
Duży nacisk położono na aspekt zręcznościowy, podróż po świecie gry praktycznie całkowicie składa się z trików, skoków i akrobacji, co w moich oczach jest chyba jedyną dobrą stroną tego tytułu. Gra nie zdobyła zresztą uznania fanów ani większej popularności. Ubisoft zabił – i nie boję się użyć tego słowa – potencjalnie najlepszą obok Devil May Cry, grę tego gatunku, jaką stworzono.
Devil May Cry
Jest to trzecia i ostatnia seria w tym artykule, o której chciałbym opowiedzieć. Mój osobisty faworyt ex aequo na pierwszym miejscu zręcznościowych gier akcji wraz z Prince of Persia. Tytuł we wczesnej fazie koncepcyjnej miał być sequelem do Resident Evil, lecz prace nad nim w miarę jak postępowały, zmieniły ten zamysł. Początkowo wydawany jedynie na konsole, Sony Play Station Devil May Cry wprowadzała nowy styl rozgrywki. Do dziś jest uważana za twórcę gatunku extreme combat, w którym chodzi o długie, zróżnicowane combosy, za które otrzymujemy punkty stylu, a te skumulowane stanowią o ogólnej ocenie ukończenia poziomu. Główny bohater serii, pół-demon, Dante, stał się już postacią ikoniczną. Pewny siebie i nieustraszony, zajmuje miejsce w pierwszej trójce rankingu najfajniejszych postaci ,,Top ten coolest video game characters” według Screwattack**.
Opowiadać zacznę nieco od środka, od trzeciej części cyklu, bowiem jest ona prequelem do wydarzeń z wcześniejszych gier. W Devil May Cry 3: Dante’s Awakening poznajemy głównego bohatera jako młodego, aroganckiego i wyjątkowo pewnego siebie osobnika, którego łatwo zniecierpliwić, a to kończy się niestety ciosem potężnego miecza, Rebeliona. Dante otrzymał ten miecz od swego ojca, Demona Spardy, który w piekle jest niechlubną legendą, ponieważ stanął po stronie ludzi i pomógł odizolować świat demonów od świata
śmiertelników, tym samym ocalając całą ludzką rasę. Powodem takiego zachowania była miłość do ludzkiej kobiety – matki Dantego i Vergila. Inną ikoniczną bronią Dantego są dwa pistolety, czarny, Ebony i biały, Ivory. Nie wiadomo o nich wiele, poza tym że Dante miał zbudować je samodzielnie i że są niezwykle potężne. Prequel zabiera nas na początku do małego lokalu, w którym Dante zamierza otworzyć swój zakład. Jest to tytułowy Devil May Cry, mający być agencją zajmującą się zleceniami paranormalnymi, walką z demonami itp. W anime pod tym samym tytułem, a mającym uzupełnić lukę fabularną między trzecią a pierwszą częścią cyklu, wyjaśnione jest, że oficjalnie lokal zajmuje agencja detektywistyczna.
Wracając do ciosu zadanego Rebelionem, pada on już w pierwszej cut-scence. Do głównego bohatera przybywa łysy mężczyzna z dziwnym znamieniem na twarzy – Arkham. Zdaje się znać pochodzenie Dantego. Rozmowa nie trwa jednak długo i po chwili cały lokal demolują demony. Dante oczywiście wychodzi cało ze starcia i zdenerwowany za zniszczenie swojego nowo powstałego biznesu, wyrusza na poszukiwanie jegomościa. Jak się potem okazuje, Arkham zamierza otworzyć portal do piekła i posiąść moc Spardy. Do tego celu wykorzystuje Vergila – brata bliźniaka Dantego oraz nienawiść między braćmi, powstałą z różnicy poglądów na temat spuścizny ojca. Vergil pragnie władzy i potęgi Spardy, podobnie jak Arkham, a Dante natomiast stabilizacji i zamknięcia piekieł na zawsze w ich własnym wymiarze.
W całą sprawę zostaje również wciągnięta kobieta znana jako Lady, także polująca na Arkhama – jak się później okazuje, jest jego córką. W trakcie gry pokonujemy mroczne, wypełnione akcją, przeciwnikami i prostymi zagadkami poziomy, kierując się na szczyt starożytnej wieży demonów, którą Arkham zdołał przywołać do świata ludzi. Gdy już myślimy, że wszystko jest jasne i nic nas już nie zaskoczy, następuje nieoczekiwany zwrot akcji. Arkham, przybierając postać błazna Jestera, przez cały czas stara się doprowadzać do walki między całą trójką, tym samym osłabiając ich nawzajem. Jednocześnie pilnuje, żeby żadne z nich nie umarło. Są mu potrzebni (po sprowadzeniu w jedno miejsce), do przeprowadzenia rytuału otwarcia pieczęci Spardy i bram piekielnych. Od braci potrzebował bliźniaczych amuletów – prezentu od matki – będących kluczem do pieczęci, a od Lady – krwi niewinnej kobiety, stanowiącej składnik aktywujący zaklęcie otwarcia. Krew symbolizowała poświęcenia ukochanej Spardy. Dzięki temu antagonista wchodzi w posiadanie miecza Spardy i jego mocy. Ciało Arkhama jednak nie jest w stanie pomieścić takiej potęgi, wskutek czego zmienia się w zdeformowaną kreaturę, łatwą do pokonania połączonymi siłami obu braci. Na sam koniec jesteśmy świadkami wzruszającej sceny, w której dochodzi do bratobójczego pojedynku między Dante i Vergilem, doprowadzającego ostatecznie do poświęcenia się Vergila. Wbrew bratu, wraz ze swoim amuletem, wraca on do piekła, aby nikt już nigdy nie mógł złamać pieczęci. W postaci Dantego następuje wewnętrzna przemiana w dojrzalszego, dalej przesadnie pewnego siebie, ale już bardziej sarkastycznego niż aroganckiego bohatera, jakiego mieliśmy okazję poznać w pierwszej i drugiej części.
Prequel, poza wyjaśnieniem pewnych kwestii związanych z postacią Dantego oraz światem i walką z demonami wprowadza jeszcze jeden aspekt rozgrywki, mianowicie gracz może teraz wybierać, jakim stylem walki chce się posługiwać. Do dyspozycji ma trzy: akrobatyczny Trickster, ofensywny Swordmaster oraz dystansowy Gunslinger. Każdy z nich posiada charakterystyczne dla siebie ruchy i daje możliwość korzystania z unikatowych właściwości poszczególnych rodzajów broni, niedostępnych dla innych stylów. Postaci są barwnie napisane, każda z nich ma swoją historię, motywy i rozterki. Fabuła jest wciągająca, a gra jako całość zapewnia wiele godzin rozrywki na najwyższym poziomie. Warto w tym miejscu nadmienić, że każda część serii okryła się platyną, osiągając sprzedaż na poziomie ponad pięciu milionów kopii na całym świecie***.
Pierwsza i druga część cyklu, fabularnie będąca kontynuacją części trzeciej, to zdecydowanie bardziej stonowane gry. Poważniejsze o bardziej złożonej strukturze i mroczniejsze. Jako że mamy do dyspozycji mniej wariantów ataków i uzbrojenia, w walce trzeba nieco więcej pomyśleć. Postać Dantego jest wyraźnie doroślejsza, podejmuje inne decyzje, oparte raczej na rozsądku i dedukcji niż impulsywnie. Pierwsza część opowiada o podróży Dantego do tajemniczego zamku na równie tajemniczej wyspie, Mallet Island. Sprowadza go tam Trish, kobieta łudząco podobna do matki bohatera. Fabuła zdaje się koncentrować bardziej na tych postaciach niż na faktycznym celu rozgrywki, którym staje się pokonanie lorda Demonów imieniem Mundus. Walka z nim jest spektakularna i trudna. Złożona z kilku etapów: najpierw Mundus pewny swoich mocy stawia czoła Dantemu w swoim legowisku pod wyspą, następnie wyraźnie osłabiony stara się pokonać bohatera już z poziomu gruntu, a na koniec czeka nas wymagająca i szybka ucieczka dwupłatowcem przez korytarze skalne. Gdzie gracz będzie musiał uważać na to, by nie rozbić samolotu o ściany tunelu, ale także eliminować wystające stalaktyty i stalagmity na swojej drodze. Całość wieńczy animacja eksplodującej wyspy, bohaterowie triumfalnie wracają do lokalu Dantego, po czym wyruszają już jako drużyna na kolejną niebezpieczną misję. Da się zauważyć, że gra początkowo miała być Resident Evilem, podobne wybory, menu, sposób sterowania postacią z tą różnicą, że ten tytuł bardziej stawia na umiejętności akrobatyczne Dantego i nie musimy za każdym razem wchodzić do inwentarza, aby zmienić arsenał. Możemy robić to w locie, pomiędzy czterema brońmi, które określimy wcześniej w menu. Gra spójna, ciekawa i wciągająca.
Tutaj muszę się do czegoś przyznać. Nie dane mi było zagrać w drugą cześć cyklu wydaną w 2003 r., także znam ją tylko z materiałów na YouTube i tego, co uda mi się przeczytać, a nie ma tego wiele. Posłużę się zatem opisem z wiki: “Kontynuacja przygód Dantego, półkrwi demona i pogromcy zła. A jednocześnie dwie gry w jednej, gdyż obok misji purpurowego mściciela na osobnej, drugiej płytce gracze odnajdą pełnowymiarową opowieść o wyprawie pewnej wojowniczki imieniem Lucia, która również próbuje ocalić ten nasz ziemski padół łez. Oczywiście losy dwojga bohaterów będą się splatać, ponieważ fabuła powiedzie tę dwójkę śladami Króla Demonów poprzez machinacje diabolicznego biznesmena Ariusa. Aż wreszcie natkną się oboje na tajemnicę prastarych relikwii, które siłom ciemności mogą zapewnić władzę nad światem.
Sposób rozgrywki pozos
tał w zasadzie niezmieniony i wciąż polega na bezustannej walce z legionami plugawych stworów. Występują one w dużo większej różnorodności form niż w pierwszej części gry, a do tego odnajdziemy wśród nich (charakterystyczne dla japońskiej popkultury (dziwadła, takie jak maszyny-zombie (helikoptery, czołgi, itp.). Odejście od gotyckiego i kameralnego stylu pierwowzoru uosabia również nowa sceneria akcji: nowoczesne miasto z drapaczami chmur i labiryntem ulic. Dzięki temu wielu potyczek można teraz unikać, uciekając po prostu po tych wielkich otwartych przestrzeniach przed hordami wrogów.”****
Przejdźmy zatem do czwartej części cyklu, która była naprawdę udaną produkcją. Mimo że Dante był w niej niejako postacią drugoplanową.
Fabuła opowiada głównie o młodym członku Zakonu Świętych Rycerzy – Nero. Będącym człowiekiem od czarnej roboty. Dostaje on zadania, których nikt nie chce lub nie jest w stanie się podjąć. Nero słynie z trudnego charakteru i porywczości, bardzo przypomina tym Dantego z prequelu. Jego jedyną słabością jest Kyrie, dziewczyna, w której jest szaleńczo zakochany, choć stara się to skrywać pod płaszczykiem macho. Ona zaś odwzajemnia jego uczucia ze zdwojoną siłą. Gdy dochodzi do spotkania z Dante, ten nazywa Nero pogardliwie „Kid”, czyli „dzieciak.
Gra zaczyna się w dniu Festiwalu Miecza. Podczas uroczystości i przemowy jednego ze starszych zakonu niespodziewanie zjawia się Dante, wpadając przez oszkloną kopułę. Zabija mistrza Zakonu, morduje także próbujących go zatrzymać wojowników. Nikt jednak zdaje się nie zauważać, że strażnicy po śmierci przybierają swoje prawdziwe demoniczne formy. Brat Kyrie – Credo pełniący funkcję generała w zakonie, nakazuje Nero, by powstrzymał zamachowca do czasu, aż sprowadzi wsparcie. Dante i Nero toczą zaciekłą walkę, w trakcie której gracz zaznajamia się z mechaniką gry i sterowaniem postacią. Budzi się także demoniczne ramię Nero, którego chłopak się wstydzi i nie chce go pokazywać. Dante, widząc w nim potencjał, przerywa walkę i znika tak szybko jak się pojawił. Miasto zostaje zaatakowane przez demony, a Nero zostaje oddelegowany do odszukania Dantego. Pokonawszy demony w mieście, trafia do opuszczonego miasteczka górniczego, gdzie walczy z demonem Berialem. Po walce wyrusza do lodowej Twierdzy Fortuna.
W trakcie wędrówki poznajemy wojowniczkę Zakonu, Glorię, w założeniu ma to chyba być postać pokroju Lady, ale ostatecznie nie ma większego znaczenia w fabule. W twierdzy odnajdujemy wynalazek zwany Anima Mercury. Sztuczną Duszę, która niezbędna jest do aktywacji pradawnych Ostrzy Gyro. Po rozbiciu z ich pomocą obrazu Jego Świętobliwości, znajdujemy ukryty tunel prowadzący do podziemnej części twierdzy. Nero odkrywa coraz więcej prawdy na temat zakonu, któremu był wierny. W podziemiach pracuje szalony naukowiec – Agnus, który na rozkaz Jego Świętobliwości dokonuje przemiany członków zakonu w demony, a także pracuje nad nowymi gatunkami, używając do tego mocy miecza Vergila – Yamato. Głównym celem, do jakiego dąży szaleniec, a zarazem cały zakon, jest stworzenie Superdemona – Zbawcy. W czasie walki z Kapłanem, próbując ratować Kyrie, Nero zostaje wciągnięty do wnętrza Zbawcy. Teraz na scenę wkracza Dante. Przebywa tę samą drogę, którą przeszedł Nero, żeby zniszczyć demona. Walka ze Zbawca, przypomina walkę
z Mundusem, jest jednak dłuższa, bardziej wymagająca i znacznie bardziej spektakularna. Ostatecznie udaje się uwolnić Nero, który rusza na spotkanie z Sanktusem – rzekomo zabitym mistrzem zakonu – przemienionym w demona. Po długim pojedynku Nero zabija Sanktusa cięciem Yamato oraz uwalnia Kyrie. Posąg, który stanowi materialną formę Zbawcy nie daje za wygraną i ożywa raz jeszcze po wchłonięciu ciała Sanktusa, jednak Nero nie dopuszcza do pełnego odzyskania sił przez bossa i używając demonicznego ramienia, miażdży posągowi głowę.
Gra innowacyjna, jednak utrzymana w konwencji. Postaci bardzo dobrze napisane, walki ciekawe i wymagające. Dante jako stara gwardia sprawdza się wyśmienicie i napawa gracza jeszcze większą sympatią do siebie, a jednocześnie porywczy Nero, przypominający Dantego za młodych lat, też wbija się w głowę bardzo pozytywnie. Wątek miłosny nie przeszkadza i stanowi miłą odmianę. Style możemy teraz zmieniać podobnie jak bronie w locie, a nie jak do tej pory na początku misji. Ogółem produkcja bardzo udana. Nic nie zapowiadało klapy, zwłaszcza że tytuł przekroczył magiczną barierę trzech udanych części. Wszystko zapowiadało, że dalej będzie już tylko lepiej.
Jakże zawiodłem się na Capcomie, gdy w 2013 r. pojawiła się piąta odsłona cyklu. Oczywiści gra dalej była utrzymana w tej samej konwencji Extreme Combat, a nawet jeszcze bardziej windowała ten gatunek, sprawiając, że walki są jeszcze dynamiczniejsze, szybsze, i trudniejsze. Ale zabrano nam to wszystko, czym było Devil May Cry i za co je kochaliśmy. Fabułę i Dantego. Dante w piątej części zatytułowanej DMC: Devil May Cry, jest aroganckim bucowatym dzieciakiem, ale nie w takiej wersji arogancji jaką prezentował w „trójce“. Nie jest sarkastycznym, wbitym w ambicję i przekonanym o własnej wartości, a tym samym sympatycznym bohaterem. Tutaj jest kompletnym przeciwieństwem. Jest bezczelny i nieokrzesany. Ikoniczne i najbardziej rozpoznawalne białe włosy zastąpiono czarną czupryną, zmieniającą kolor dopiero po przemianie za pomocą Devil Triggera. Podobnie rzecz ma się z równie ikonicznym czerwonym płaszczem, jaki Dante tak bardzo uwielbiał i nosił z zapałem. Ten również pojawia się dopiero w formie demona. Fabuła została odwrócona do góry nogami i nie wiedzieć, czemu napisana w zasadzie od nowa – wyrzucono za okno wątki, które były kunsztownie wyjaśniane w poprzednich grach.
Opowieść rozpoczyna się w momencie, gdy po całonocnej imprezie w nocnym klubie Dante zostaje obudzony przez młodą, nieznaną mu wcześniej, dziewczynę imieniem Kat, dobijającą się do jego przyczepy campingowej (przyczepy campingowej serio?). Dziewczyna ostrzega go, że został namierzony przez jednego z łowców demonów. Czego k***a? Od kiedy to Dante jest ścigany?! Bohater z pomocą Kat przedziera się przez tabuny demonów i zabija ścigającego go Łowcę. Dziewczyna okazuje się medium, które posiada zdolność komunikowania się między światami. Gdy już łowca im nie zagraża Kat, zabiera Dantego do swojego mocodawcy, którym okazuje się Vergil. Ona jest natomiast członkinią stworzonej i dowodzonej przez niego organizacji o nazwie Zakon (Vergil i organizacja, na pewno…), której oficjalnym zadaniem jest ujawnienie światu prawdy o demonach.
Co ciekawe, Dante w tej wersji nie zna swojego pochodzenia ani historii. Wykłada mu to dopiero Vergil. Według tej wersji on i Dante są dziećmi Spardy i Evy, demona i anioła. (Na rany gościa, jak można było to aż tak bardzo zmienic? Przecież matka chłopaków była człowiekiem, stąd cały konflikt, wątek był dobry, naprawdęnie trzeba było na siłę doklejać tam anioła.) Odnoszę wrażenie że ten pomysł twórcy podkradli z mangi Bleach, gdzie dziwne plot twisty, po latach dotyczące pochodzenia głównego bohatera też się pojawiły. Całkowicie
pozbawiono fabułę sensu i głębi. Niemniej kontynuując, takie połączenie czyni ich Neflimami (czy Wam też brzmi to dziwnie, podbnie do Nefalemów z Diablo III?), istotami będącymi w stanie zgładzić króla demonów Mundusa, którego niegdysiejszym sprzymierzeńcem był Sparda. (Okej, to się względnie zgadza, poza tym, że nie wiadomo tak naprawdę, czy Mundus rzeczywiście jest królem demonów, ale przyjmijmy że tak.) Mundus, czując się zagrożonym przez Nefilimów, zaatakował rodzinę i zabił Evę. Kilkuletnim wówczas chłopcom udało się przetrwać dzięki ojcu, który usunął ich wspomnienia, podarował każdemu broń (Dante otrzymał Rebelliona, a Vergil Yamato) i znalazł dla nich bezpieczne schronienie. (Poniekąd się to zgadza z kanonem, ale nie do końca, bo nikt nikomu żadnych wspomnień nie usuwał, chłopcy otrzymali od matki amulety, których Sparda użył do zamknięcia świata demonów i odizolowania go od świata ludzi. Oni mieli ich strzec, więc nie miało sensu wymazywanie im wspomnień. Poza tym nie wiadomo nic więcej o ich dzieciństwie.)
Dante z pomocą Kat sabotuje działania Mundusa, który jest jakimś biznesmanem. (O co chodzi w tej bajce?) Mundus w odwecie atakuje siedzibę Zakonu. Braciom udaje się uciec, jednak dziewczyna zostaje brutalnie spacyfikowana przez oddział antyterrorystyczny i uprowadzona. By ją odzyskać, Dante porywa demoniczną konkubinę Mundusa, Lilith, która nosi jego dziecko. (Nie no serio… Jeszcze Lilith, biblijną konkubinę szatana, wsadzili do uniwersum, w którym nie ma ona żadnego umocowania, skucha.) Zaoferowano wymianę – Kat za Lilith. W trakcie wymiany Vergil zabija Lilith i jej dziecko, co wywołuje strzelaninę i zmusza trójkę bohaterów do brawurowej ucieczki z miejsca wymiany. Kat obmyśla plan wdarcia się do głównej kwatery Mundusa, Silverstack Towers. Dante i Vergil dostają się do budynku i udaje mi się skonfrontować z Mundusem. Źródłem mocy Mundusa są Bramy Piekieł, portal umieszczony w jego biurze, łączący go z jego ojczystym światem. Mundus próbuje zabić Dantego, jednak Vergilowi udaje się zamknąć portal i atakuje Mundusa. Demonowi udaje się sformować nowe ciało z otoczenia – wykorzystuje do tego budynki, samochody i wszystko co napotka na ulicy, po czym ponownie atakuje braci. W końcu Mundus zostaje pokonany, przez co Limbo – miasto, w którym toczy się gra, zapada się do realnego świata – demony zaczynają atakować zwykłych ludzi.
Pokonawszy Mundusa, Vergil wyznaje swoje prawdziwe zamiary – chce zawładnąć ludzkością. Dante jest temu przeciwny, przez co dochodzi do walki między nimi, z której zwycięsko wychodzi Dante. Kat błaga go, aby oszczędził swojego brata. Ostatecznie Vergil ucieka.
Fabuła zupełnie odcięta od poprzednich części, postaci nie podobne do siebie, wątki zaprzeczają poprzednim ujętym w kanonie, nic nie trzyma się kupy, jeśli patrzeć przez pryzmat poprzednich odsłon. Byłaby to zapewne bardzo dobra gra, gdyby nie aspirowała do bycia częścią uniwersum DMC.
Podsumowując
Na rynku jest wiele serii gier z większą czy mniejszą tradycją, mniej lub bardziej trzymających się siebie nawzajem i opowiadanej przez siebie historii. Ja jestem zwolennikiem serii, których każda cześć jakoś od siebie nawzajem czerpie. Takich jak seria The Elder Scrolls, gdzie każda gra, mimo że opowiada o czymś zupełnie innym, jest powiązana z poprzednimi. World Of Warcraft, którego każdy dodatek rozszerza istniejącą fabułę i jej nie zmienia, nie neguje tego, co opowiedziano w poprzednim dodatku. Nawet Diablo, mimo że ostatnia część jest fabularnym niewypałem, jakoś tam się tego kanonu trzyma i nie zmienia podstawowych faktów. Serie, które przytoczyłem to przykłady, które najbardziej mnie zabolały. Serie, które zapomniały o swoich korzeniach. Których twórcy pozbawili wszystkiego tego, co zbudowało ich sukces i defacto samą serię. Ostateczną opinię wyrobiliście sobie już sami, czytając to, co napisano powyżej, zwłaszcza jeśli zdarzyło się Wam zagrać w wymienione gry. Możliwe, że macie inne zdanie, inne przykłady zepsutych serii albo inne przykłady świetnie prowadzonych gier. Final Fantasy się nie liczy! Piszcie w komentarzach, chętnie podyskutuję.
Over And Out
~Templar
————–
* Wezyr (tur. wezir z arab. وزير wazir ‚podpora; pomocnik’ od wazara ‚dźwigać’) – od czasów Abbasydów najważniejszy urząd na dworze kalifów.
** Źródło: Wikipedia, dostęp 12.02.2016
*** Źródło: Wikipedia, dostęp 12.02.2016
**** http://pl.devilmaycry.wikia.com/wiki/Devil_May_Cry_2
