dlc-everywhere

DLaCzego?! – czyli brzydkie metody zarabiania deweloperów

Pamiętacie te piękne czasy, gdy kupowaliście jakiś długo wyczekiwany tytuł już w dniu premiery, biegliście do domu, żeby jak najszybciej odpalić wymarzoną grę i po prostu w niej utonąć? Potem tylko standardowa wymiana zdań z mamą: – Odrobiłeś lekcje? – Nic nam nie zadali. – Mimo pięciu wypracowań, piętnastu kartkówek i doktoratu na temat wykorzystania techniki termojądrowej  w ogrodnictwie.

Następnie zauważaliście kilka przyciemnionych okienek misji, map lub postaci: Cholera, będę musiał się nieźle namęczyć, żeby to odblokować… Pomyśleć, że to było największe zmartwienie – odblokować zawartość dodatkową.

Powoli zaczeły się wtedy pojawiać płatne zawartości dodatkowe – duże rozszerzenia do gier na oddzielnych płytach – Lord of Destruction do Diablo 2, Armageddon’s Blade i Shadow of Death do Heroes III czy Frozen Throne do Warcrafta 3. Nie było to zbyt niepokojące, bo za rozsądną cenę dostawało się praktycznie nową grę z mnóstwem dodatkowych elementów. Do tego stopnia, że dużo więcej grało się w same dodatki niż w podstawkę.

Dopiero potem się zaczęło…

Po co dawać dodatkowe stroje, mapy, bronie, postacie, skoro możemy wydać 80% gry, a resztę sprzedać oddzielnie za drobne opłaty, które w efekcie będą kosztowały więcej niż sama gra, przy zakupie “całego pakietu”. Wspaniały człowiek, który to wymyślił powienien zostać skazany na 15 klatek na sekundę do końca swoich dni… Takie właśnie były początki słynnych DLC (Downloadable Content).

Niestety pomysł się przyjął, więc deweloperzy zaczęli dłubać dalej. Pojawiła się zawartość dodatkowa w postaci misji fabularnych, ale nie na zasadzie nowych kampanii, o nie… POJEDYNCZE misje. No ewentualnie pakiet dwóch lub trzech, często wepchniętych trochę na siłę zadań, bez których jednak fabuła nie wydaje się do końca kompletna (grożąco wskazuję palcem w Twoją stronę Ubisofcie i Twoje Kredo Assasynów…) Taka praktyka jednak wzbudzała niepokój, bo twórcy gier zaczęli coraz bardziej wyciskać z nas pieniądze w coraz bardziej zuchwały sposób.

Jesteśmy w 2016 roku i przyjrzyjmy się faktom.

Kto mi poda grę z ostatnich dwóch lat, która nie miała ŻADNYCH DLC? Ja nie znam, nie wykluczam, że jest. Chodzi tu jednak o coś innego. DLC stały się naturalnym zjawiskiem w grach wideo, nikt już prawie nie zwraca na to uwagi, że kupując grę, kupuje tak naprawdę około 50% jej całej zawartości. Szczytem chyba było wprowadzenie <grożący palec> w Assasin’s Creed Unity  irytującego (nie, nie było trudno, tylko irytująco) poziomu rozgrywki w pewnych sytuacjach i mikrotransakcje pozwalające na czasowe zwiększenie statystyk, żeby w danych sytuacjach sobie łatwiej poradzić. Tak, tak – CZASOWE. Suną mi się na język różne epitety, ale ograniczę się do tego, że to jest już zwyczajnie bezczelne.

Są też pre-ordery, czyli możliwość zakupu gry jeszcze grubo przed premierą. Ale sądzę, że one głównie działają na zasadzie kickstartera albo raczej „zapewnienia sobie dodatkowych środków na dokończenie gry”. Co nie zmienia faktu, że jest to bardzo brzydkie zagranie i coraz bardziej „zuchwałe sięganie po kasę” niż faktyczne zbieranie środków.

„Hejt” na DLC stał się bardzo powszechny, na mikrotransakcje – jeszcze większy. Wtedy jeden z deweloperów zastosował genialny wręcz chwyt marketingowy – przed premierą gry ogłosili, że zaplanowane DLC będą dostępne całkiem za darmo. Ogłosili też dwa duże fabularne dodatki, które będą płatne oddzielnie, ale zrobili to w stylu wspomnianych już wcześniej gier pokroju Diablo 2. Jak powiedzieli – tak zrobili i wspomnieli, że zdecydowali się na taki krok „w celu wyrażenia swojej dezaprobaty w stosunku do tego typu zagrań (DLC) wobec graczy”. Wiadomo oczywiście, że chodzi o CD Project Red i ich Wiedźmina 3, ale o takim podejściu do graczy warto wspomnieć.

Czemu jednak doszło do tego, że nagle darmowe, dodatkowe stroje w grach zaczęliśmy traktować jak złote runo? To przez nas. Przeze mnie, przez Ciebie i przez tego dziesięciolatka, który powiedział Ci przez słuchawki co robił z Twoją rodzicielką wczoraj w nocy. To my na to pozwoliliśmy. Na to, żeby dać się doić, żeby stymulować kreatywność deweloperów jak to mogą się „nachapać” naszym kosztem na coraz bardziej bezczelne sposoby i na to, żeby cieszyć się jak dziecko z dodatkowego miecza za 12,50 zł, który absolutnie nam się należy w momencie odbierania paragonu za grę.

Jednak właśnie przez nas dojdzie w końcu do tego, że zamawiając burgera, górna połowa bułki będzie dodatkowo płatna, a ja tak lubię sezam…

Precel

Leave a Reply

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *